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Mr. X
- Spiel 99- DPSG Bezirk Hannover -
- Spielregeln -
Allgemein:
An dem Spiel nehmen 23 Gruppen teil. Alle Gruppen erhalten die Spielregeln, einen Laufzettel zum Protokollieren, Straßenbahnkarten, Agentenausweise, einen Linien - Netzplan, einen Liederzettel, eine Telefonkarte und 1 DM Kleingeld für Münztelefone. Auf einem Zettel mit allen Anfangshaltestellen ist für jede Gruppe eine Station markiert.
Spielverlauf:
Zunächst sind alle Gruppen Agentengruppen. An der Starthaltestelle werden 4 Gruppen zu Mr. X1, Mr. X2, Mr. X3 oder Mr. X4: Sie werden von einer Person empfangen, die ihnen Mr. X - Halstücher (Erkennungszeichen!) und ein Handy übergibt. Ab kurz nach 12 Uhr können Agentengruppen (also alle anderen) die Standpunkte der 4 Mr. X Gruppen jederzeit bei der Zentrale erfragen (s. Zeitplan). Jede Agentengruppe entscheidet sich für eine Mr. X Gruppe, die sie "jagen" will (diese Entscheidung ist nicht bindend). Findet eine Agentengruppe eine Mr. X Gruppe, so wird die Agentengruppe zur neuen Mr. X Gruppe.
Ziel:
Ziel des Spieles ist es, Mr. X zu fangen und möglichst lange - evtl. bis zum Spielende - Mr. X zu bleiben.
Spielregeln für alle:
- Jede Gruppe hat einen eindeutigen Agentennamen, die Mr. X Gruppen erhalten zusätzlich vorübergehend den Namen X1, X2, X3 und X4.
- Es dürfen alle Busse, U- und S-Bahnen in der Zone ?Tickets Hannover" benutzt werden.
- Ihr dürft nicht zwischen einzelnen Stationen zu Fuß gehen. Das heißt, daß das Spiel ausschließlich in den genannten Verkehrsmitteln, deren Haltestationen und dessen unmittelbarer Nähe stattfindet.
- Der Spielplan ist die gesamte Zone ?Tickets Hannover" auf dem Stadtplan, den Ihr erhalten habt.
- Keine Gruppe darf sich trennen (auch nicht bei Haltestellen) oder sich mit anderen zusammenschließen.
- Keine Gruppe darf sich in Gebäuden aufhalten. Ausnahme: zwei Personen dürfen z.B. zum Telefonieren ein Gebäude (in Haltestellennähe!) betreten, wenn der Rest der Gruppe davor stehen bleibt.
- Bei unklaren Situationen kann die Zentrale gefragt werden. Diese kann auch während des Spiels die Regeln abändern (z.B. verschärfen).
- Bitte dichtet eine Strophe zu dem Lied: "Halt den Mr. X fest, Scout ..." für die Schlußveranstaltung.
Agentengruppen:
- Ihr dürft jederzeit Informationen bei der Telefonzentrale einholen (optimal wäre jeweils ab ?5 nach Punkt" und ?5 nach Halb").
- Gebt bei jedem Anruf Euren Namen, Eure Position und - nach Möglichkeit - weitere "Jagdpläne", also mit welcher Linie Ihr weiterfahren wollt und welchen Mr. X Ihr sucht, durch. Ruft ggf. ein zweites mal an, wenn Ihr Euch noch absprechen müßt. Nur so funktioniert EURE Telefonzentrale.
- Die Zentrale gibt Euch Informationen zu den anderen (Mr. X -) Gruppen (die letzten Standorte und ggf. Ziele) und Empfehlungen für die weitere Jagd.
- Wenn Ihr eine Mr. X Gruppe gesehen habt, fordert Ihr Mr. X auf, stehen zu bleiben und meldet Euch anschließend zusammen mit der Mr. X Gruppe (über das Handy) bei der Telefonzentrale.
- Danach tauscht Ihr die Rollen, d.h. Ihr bekommt von Mr. X Tücher, Handy und Namen (z.B. Mr. X2).
- Wenn zwei Gruppen gleichzeitig Mr. X fangen, entscheidet die Zentrale.
- Wird eine Mr. X Gruppe zur Agentengruppe, darf diese vorerst nicht mehr die (neue) Mr. X Gruppe fangen, von der sie selbst gefangen wurde. Beide Gruppen verlassen die Haltestelle in unterschiedliche Richtungen (die neue Mr. X Gruppe entscheidet sich zuerst), die Agentengruppe legt dabei mindestens 5 Stationen zurück, steigt aus und kann erst dann umsteigen
Mr. X Gruppen:
- Ihr werdet halbstündlich von der Zentrale bezüglich Eures Standpunktes (und der der Agenten) angerufen (s. Zeitplan). Ihr müßt Euch dann an einer Haltestelle befinden. Achtet auf Empfangsbereitschaft Eures Handys (Achtung: Ggf. schlechter Empfang in U-Bahn Stationen). Ihr müßt der Zentrale auch das Verkehrsmittel nennen, daß Ihr als nächstes nutzen werdet.
- Ihr dürft Euch zusätzlich zu den halbstündigen Anrufen von Euch aus bei der Zentrale melden, um die Positionen der Euch bedrohenden Agenten zu erfragen, wenn Ihr auch Euren Namen und Eure Position bekanntgebt. Der nächste Anruf der Zentrale findet auf jeden Fall nach Zeitplan statt.
- Ihr dürft maximal 5 Stationen mit einem Verkehrsmittel fahren. Danach müßt Ihr aussteigen und könnt, wenn die Zeit reicht, mit einer anderen Bahn / Bus weiterfahren.
- Ihr müßt stehenbleiben, wenn Ihr von einer Agentengruppe gesehen und gerufen werdet und Euch zusammen mit der Agentengruppe bei der Agentengruppennamen) einer anderen Mr. X Gruppe hinterher (s. auch "Agentengruppen").
Zeitplan:
10:00 Treffen am Bischof Oscar A. Romero Haus, Gruppeneinteilung, Einleitung
11:00 Start, alle Gruppen fahren mit Stadtbahnen zur angegebenen Starthaltestelle, Liedstrophe dichten
12:00 1. Standortfrage an die Mr. X Gruppen (sie werden immer von der Zentrale angerufen!)
12:05 Ab jetzt ist es sinnvoll, daß sich die Agentengruppen in der Zentrale melden
12:30 2. Standortfrage an die Mr. X Gruppen
13.00 3. Standortfrage an die Mr. X Gruppen
13:30 4. Standortfrage an die Mr. X Gruppen
ab 13:45 Wenn ab jetzt noch Mr. X Gruppen gefangen werden: Beide Gruppen werden zu Agentengruppen, Meldung an Zentrale
14:00 5. Standortfrage an die Mr. X Gruppen
14:30 Ende des Spiels, Auf zum Romero Haus (Spitzweg Str. 7, Haltestelle Pelikanstr., Linie 3, 7 und 9)
15:00 Kuchenessen, Tratschen, Präsentation der Liedstrophen etc.
16:30 Nach Aufräumen Heimfahrt?
Die Spieler-Namen:
(001) Miss Marple
(002) Mater Hari
(003) Colombo
(004) Watson
(005) Sherlock Holmes
(006) Maigret
(007) James Bond
(008) Der Alte
(009) Der Clown
(010) Bathman
(011) Der Hexer
(012) Clouseau
(013) Derrick
(014) Schimanski
(015) Magnum
(016) Der Kommissar
(017) Falco
(018) Pater Brown
(019) Adelheit
(020) Pink Panther
(021) Die Bullen
(022) Kommissar Rex
(023) Die Zwei
(024) Europol
(025) Micky Maus
Laufzettel:
Euer Gruppenname:
Nummern der Telefonzentrale (bitte nur die eingekreiste Nummer benutzen):
xxxxxx xxxxx-xx xxxxx-xx xxxxx-xx
Nummer für die Mr. X Gruppen: 017x / xxxxxxx
Author: DPSG Bezirk Hannover Datum: 30.11.2000
